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Realidad virtual: la vida dentro y fuera de la Matrix

Realidad virtual: la vida dentro y fuera de la Matrix
Bernardo Monroy

Bernardo Monroy

Creatividad

Recordemos esas películas de finales de los años ochenta o principios de los noventa, en las que un experimentado hacker, vestido siempre con una camisa de colores neón, se sentaba frente a la computadora con sus gafas de realidad virtual e ingresaba a un asombroso universo digital en el que vivía las más alucinantes aventuras. En esos años, veíamos estas escenas justo como lo que eran: ciencia ficción. Hoy en día, la realidad virtual tiene mucho más de lo primero y cada vez menos de lo segundo.

El concepto de la VR —conocida así por sus siglas en inglés: Virtual Realityha crecido y se ha desarrollado de tal forma con el paso de los años que hoy es parte de nuestra  cotidianidad. No es necesario ser un fanático de la ciencia ficción ni un ingeniero en informática para entender el concepto de realidad virtual, aunque eso no significa que lo comprendamos a fondo. Por ello, vale la pena preguntarnos: ¿cuál es su historia?, ¿cómo se ha desarrollado la realidad virtual?, ¿vivimos en un mundo simulado? Intentemos responder a estas, y otras preguntas, mientras leemos con —o sin— nuestras gafas especiales.

Virtualmente real

En primer lugar, hagamos explícito qué queremos decir con realidad virtual. Jaron Larnier, un informático y compositor, fue quien usó por primera vez, en un sentido cercano al que nos ocupa, el término realidad virtual. A finales de la década de los ochenta del siglo  pasado, el concepto comenzó a popularizarse hasta hacerse parte del imaginario colectivo y de la cultura popular. Y la primera vez que la realidad virtual apareció en un libro de ciencia ficción fue en 1982, en la novela The Judas Mandala, escrita por Damien Broderick.

Pero, estrictamente hablando, los antecedentes de la VR, entendida como la inmersión en un mundo creado previamente con medios tecnológicos, es más antigua. Ya en 1956 existía el Sensorama, una máquina en la que el usuario participaba en una experiencia de inmersión; su aspecto era similar al de las arcade —lo que conocemos como “maquinitas” de finales del siglo XX, pero además producía olor, el asiento vibraba y tenía sonido estéreo.Partiendo desde la noción de inmersión, podríamos decir que grosso modo, la realidad virtual es un mundo generado por una computadora o por diferentes sistemas informáticos. En su sentido más básico y simplista es sólo eso, pero una definición simple suele esconder problemas muy complejos. Así, por ejemplo, podemos distinguir entre dos tipos de realidad virtual, una inmersiva y otra semi-inmersiva. La primera se logra mediante periféricos —los famosos googles— y la segunda, a través de monitores que nos permiten desplazarnos a través de un mundo simulado —más o menos como el street view de Google Maps. Por otro lado, la visión es fundamental para el funcionamiento correcto de la realidad virtual: mientras más amplio sea el campo de visión, la experiencia de inmersión del usuario será más perfecta o incluso imperceptible.

Ya en 1956 existía el 'Sensorama'...

Generalmente la VR se asocia a los videojuegos y otras formas de entretenimiento, pero hay muchos otros campos en los que su empleo es de gran utilidad como, por ejemplo, la medicina, la arquitectura, los deportes, la sociología, la criminología o incluso el arte. En el mundo de hoy, la realidad virtual ya no es cosa de ciencia ficción; es, casi paradójicamente, muy real, y los ejemplos sobran: el Oculus Rift, el HTC-Vive y casos increíbles como el Google Cardboard, una plataforma de VR montada en un cartón plegable en el que se coloca un teléfono inteligente.

Los lectores interesados en los desarrollos actuales de la VR pueden consultar el sitio de la Virtual Reality Societywww.vrs.org.uk—, donde se define a la VR de la mejor manera posible: estar en tu computadora “más allá del teclado y el mouse”. Además, la página plantea varias cuestiones importantes, como la ética de la realidad virtual, un aspecto que no es para nada trivial, pues hay peligros reales como la desensibilización o la posibilidad de causar daños mentales o emocionales a los usuarios.

Realidades literarias

La literatura, y el arte en general, son por sí mismos una forma de realidad virtual, pues crean mundos para nosotros, los receptores, y construyen universos alternos que podemos visitar cuando nos plazca. Así ha sido desde que el primer hombre de las cavernas narró, al calor de una fogata, la primera historia, o pintó las primeras pinturas.

Por eso, el tema de una realidad simulada ha sido planteado cientos de veces en la historia de la humanidad, a veces aludiendo de manera directa a la realidad virtual, y otras a un mundo falso del que no se tiene conciencia total de su existencia. Quizás el ejemplo paradigmático sea la idea de la Caverna de Platón, que data del siglo VII. Esta alegoría trata sobre dos hombres encadenados en una cueva, todo lo que ven son las sombras de las cosas que hay en el exterior y todo lo que oyen son sonidos de los cuales nunca pueden ver la fuente, hasta que uno de ellos logra salir para conocer la realidad tal cual es.

En tiempos más recientes, cabe recordar a dos escritores que explotaron el concepto de realidad simulada para contar magistralmente historias maravillosas. Me refiero a Jorge Luis Borges y Philip K. Dick. El primero escribió textos fabulosos, como Las ruinas circulares o El episodio del enemigo, donde los sueños convergen con lo real. En cuanto a Dick, prácticamente toda su bibliografía gira en torno a realidades virtuales y mundos simulados.

Aunque el término realidad virtual apareció en la ciencia ficción hasta hace poco, el concepto se usó en muchos textos anteriores al libro de Broderick. Un ejemplo notable es el cuento de 1930, La ciudad de los muertos vivientes, escrito por Laurence Manning y Fletcher Pratt —y pese a su título, el relato no trata sobre zombis, sino sobre gente que vive en un mundo creado por computadoras, y se considera un antecedente directo de la saga The Matrix.

Es cierto, sin embargo, que el tema como tal no se abordaría en la literatura de manera directa hasta la llegada del cyberpunk en la década de los ochenta. Los ejemplos sobran, pero sin dudas el más fundamental es Neuromancer, de William Gibson, donde se establece por primera vez en concepto de ciberespacio —un término tan común hoy en día. En esta novela se puede acceder a la realidad virtual de forma habitual y directa. Actualmente, novelas y películas como Ready player one muestran a la VR con una total normalidad.

¿Vivimos en la Matrix?

En 2003 una voz se alzó entre la multitud para declarar que vivimos en una simulación. Sí, exactamente como en la que viven Neo, Morpheus, Trinity y todos los personajes de la película Matrix. Si la declaración la hubiera hecho un fanático de los cómics en alguna convención internacional, quizá no se habría vuelto polémica, pero su emisor fue Nick Bostrom, catedrático de filosofía de la Universidad de Oxford, y no lo dijo en una noche de borrachera —de esas a las que muchos intelectuales son adeptos—, sino en un artículo académico con toda conciencia de sus palabras. Según Bostrom, es muy posible que vivamos en un mundo creado por los humanos de un futuro lejano, quienes se habrían encargado de diseñar minuciosamente nuestro mundo con tecnología que hoy en día no podemos concebir ni en nuestros más alocados sueños. El artículo Is Our World A Simulation? Why Some Scientists Say it’s More Likely Than Not¿Nuestro mundo es una simulación? Por qué algunos científicos dicen que lo más probable sea que sí— publicado en The Guardian, recoge ideas similares expresadas por Richard Terrile, un investigador del Laboratorio de Propulsión a Chorro —JPL, por sus siglas en inglés— de la NASA, y otros científicos.Esta hipótesis es de dominio público, basta con consultar la más famosa fuente de conocimiento virtual, la mismísima Wikipedia, y escribir en su buscador hipótesis de la simulación.

¿Vivimos en una simulación?, ¿el hecho de que hayamos podido desarrollar la tecnología que tenemos vuelve lógicamente válida la hipótesis de que los humanos del futuro nos hayan construido como programas de computadora insertos en un universo artificial?, ¿acaso los simuladores del futuro han creado también a los grandes poetas y pensadores de nuestra historia?… Quizá nunca podamos responder estas preguntas a ciencia cierta, y tal vez muy a la manera de Calderón de la Barca, Bostrom y sus colegas suscriban que “Toda la vida es sueño, y los sueños, sueños son”. A fin de cuentas, me parece que el solo hecho de poder cuestionarnos si vivimos o no en una simulación, de asustarnos por el avance de la realidad virtual hasta formar parte de nuestra existencia y volvernos parte de su existencia, es una de las inquietudes fundamentales de nuestra condición de humanos. Tal como dice Morpheus en Matrix: “No hay preguntas sin respuestas, sólo preguntas mal formuladas”.

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