Novelas jugables: el futuro de la narrativa

Novelas jugables: el futuro de la narrativa

Bernardo Monroy

Bernardo Monroy

Miscelánea

No es un secreto para nadie que la gente lee cada vez menos. A pesar de eso, siempre estamos necesitados de historias pues, como dice el escritor inglés Philip Pullman: “sin las historias, ni siquiera seríamos seres humanos”. Desde los hombres de las cavernas que revivían anécdotas al calor de la fogata hasta las damas decimonónicas que esperaban la siguiente entrega de su novela de folletín, todos ansiamos y suspiramos por nuevas historias.

Pero si los libros están pasando a un segundo plano, entonces, ¿cuál es la forma narrativa de nuestro tiempo? La respuesta no es sencilla; de hecho, podríamos decir que hay múltiples respuestas. Una de ellas la ha expuesto el escritor español Arturo Pérez-Reverte, quien en una entrevista con el youtuber Jordi Wild, reconoció que el futuro de la novela está en los videojuegos.

Arturo Pérez-Reverte

Para el autor de El club Dumas —libro que fue adaptado en la película La novena puerta, de Roman Polanski— la novela está condenada; pero esto, lejos de ser algo dramático, es una prueba de que el mundo evoluciona, a tal grado que él mismo declaró: “Si yo fuera un joven escritor, escribiría guiones para videojuegos”.

Obviamente, la declaración ha sido objeto de un debate entre los enardecidos críticos e intelectualoides más acartonados y los estudiantes de artes digitales y aficionados a los videojuegos. Lo que no se puede negar es que, a la par del avance en sus gráficos y su calidad digital, las tramas de los videojuegos han evolucionado de forma impresionante, tal como veremos a continuación.

Del “pong” al “credo de asesinos”

Cuando los primeros videojuegos salieron al mercado, su trama, desarrollo y la evolución de los personajes no era un aspecto importante; de hecho, a veces ni siquiera existía: basta recordar Pong o muchos de los productos de Atari —por ejemplo, la adaptación de E.T., que omitía por completo el guion del filme—; sin embargo, hoy en día muchos de ellos pueden considerarse arte, no sólo por el diseño de sus imágenes sino por una compleja narrativa.

Cuando Nintendo comenzó a acaparar los mercados de todo el mundo, sus juegos comenzaron a presentar premisas un poco más desarrolladas: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda retomaban elementos de la narrativa de fantasía con castillos, reinos lejanos, hechicería y una princesa a la cual rescatar. Sin embargo, aún no tenían la complejidad de una novela, una película o una serie.

"The Legend of Zelda" de Nintendo

A finales de la década de 1980 salió al mercado Ninja Gaiden, un juego con un aspecto innovador para la época: a medida que el jugador avanzaba, surgían cortes cinemáticos del más puro estilo del anime que permitían conocer una trama intrincada: lo que iniciaba con Ryu Hayabusa, un ninja que viaja a Japón para vengar el homicidio de su padre, se convierte en una conspiración del villano Jaquio para liberar a un demonio y dominar al mundo. Su éxito fue tal que incluso hubo una adaptación a novela, producida por el empresario Seth Godin.

En la década del 2000, los ejemplos de videojuegos con tramas dignas de grandes novelas o películas sobraron: la narrativa de Ghostbusters: The Video Game estuvo a cargo de los guionistas de las dos primeras películas, los también actores Dan Aykroyd y Harold Ramis, e incluso un escritor de la talla de Clive Barker aportó su creatividad en el videojuego de su autoría, Jericho.

"Ghostbusters: The Video Game"

Por otro lado, los videojuegos también se inspiran en la literatura. Basta mencionar L.A. Noire, que retoma elementos narrativos de las novelas negras de Raymond Chandler o Dashiell Hammett, y Heavy Rain, un thriller psicológico que profundiza en temas como la pérdida de un hijo, el divorcio y el duelo, y no le pide nada a una novela de Thomas Harris o a una película de David Fincher.

Sagas extraordinarias como Assassin’s Creed poseen una gran profundidad histórica en la que participan personajes como Charles Dickens, Maquiavelo, Leonardo da Vinci y Sócrates. En ese juego, la empresa Ubisoft desarrolla un nivel de detalle impactante recreando momentos históricos clave en la humanidad, como los idus de marzo, fecha en la que fue asesinado Julio César.

Así, vemos que con el paso de las décadas las tramas de los videojuegos han evolucionado, se han hecho más complejas y han adquirido su propio lenguaje narrativo, del mismo modo que el cine o, más recientemente, las series de TV. Incluso se ha creado el concepto de lore, que se refiere al trasfondo y la información que da coherencia al universo en el que se desarrolla el juego.

No cabe duda de que el mundo cambia y, con él, las narrativas. Bien lo dijo el gran escritor estadounidense John Updike: “La vida es como un videojuego, pues no importa que tan bueno seas, al final terminarás liquidado”.

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