¡Qué difícil resulta causar asombro! Así sucedió en el “Banquet Royal” organizado en honor a Luis XIV, un evento multitudinario que concluyó con el suicidio de François Vatel, el genio que inventó la crema chantilly, quien decidió clavarse una espada porque no llegó a tiempo el pescado con el que quería asombrar al rey…
Desde el Eclesiastés se afirma que “no hay nada nuevo bajo el Sol”. Y a todos nos llega un punto en el que hemos visto tanto que creemos que ya lo hemos visto todo. Pero, de repente, el genio humano captura nuestra atención un momento y nos lleva a maravillarnos. Tal es el caso de la realidad aumentada.
Para entender este nuevo concepto hay que empezar por explicar lo que es. Aunque existen muchas definiciones, a grandes rasgos la realidad aumentada (RA) es una tecnología que permite construir experiencias interactivas en las que los objetos y entornos reales interactúan y se enriquecen con información textual, visual, auditiva o perceptual generada en una computadora.
Debido a la multitud de aplicaciones que tiene, la realidad aumentada es como un monstruo con mil cabezas e infinitas formas, pero no creo equivocarme al decir que es un nuevo medio de expresión creativa que expande la experiencia humana y busca llevarla más allá de las fronteras anteriormente aceptadas.
Del mismo modo que una tela de araña, la RA entrecruza varios hilos —el internet, imágenes, sonidos, juegos, motores de búsqueda, bases de datos, publicidad y redes sociales— y los hace explotar en el mundo físico, revelando las historias invisibles que están en todas partes a nuestro alrededor.
Según los expertos, para que la RA sea tal debe cumplir con tres requisitos: a) debe existir una interacción entre el mundo real y el mundo virtual, b) esta interacción debe suceder en tiempo real y c) debe existir un registro tridimensional preciso del entorno real y de los objetos virtuales. Pero estas explicaciones apenas nos ayudan a empezar a entender: estamos en el umbral de un mundo de elementos virtuales superpuestos a un entorno físico.
Un ejemplo de RA es el siguiente: una cámara capta el mundo real, un procesador combina esta imagen con información que debe sobreponer, una conexión a internet envía la información del entorno real a un servidor y recupera la información asociada, un software específico gestiona el proceso y una pantalla muestra la superposición de los elementos reales y los virtuales.
Las posibilidades que se contienen dentro de la RA son de una riqueza fenomenal y una fuente de fantasía que parece inagotable para el diseño de juegos y la creación de contenidos. Y la opción de saltar de una plataforma a otra nos lleva a la “narrativa transmedial”, que cuenta una historia en diversos medios.
Narraciones transmedia
Hace algunos años, un autor escribía una novela que, si tenía éxito, se adaptaba a una película; si el amor por la historia era muy grande, ésta se convertía en un juego de mesa o un videojuego, un paso primero y el otro después. Pero en la narrativa transmedia la obras literaria y visual, el juego físico y el electrónico son parte de un rompecabezas en el que cada pieza funciona de forma independiente, pero la suma de todos tiene un efecto multiplicador similar a las ondas expansivas.
Henry Jenkins, pionero en la investigación y estudio teórico de temas tecnológicos, afirma que estamos frente a una nueva estética surgida de la convergencia de los medios. Tanto la RA como la narración transmedia conforman el arte de crear nuevos mundos, que son a la vez alternativos y complementarios.
Pareciera que el futuro nos alcanzó y se nos echó encima, y así es. Hoy, la realidad aumentada está siendo utilizada con fines comerciales, educativos, en laboratorios y en la capacitación de médicos, soldados y equipos de rescate. No podemos cerrar los ojos a ella porque ya es parte de la vida cotidiana y tiene muchas ventajas: ayuda a un trabajo colaborativo eficiente, acorta distancias y permite la interacción y el incremento de las habilidades sociales globales.
Además, la RA es hasta cierto punto democratizadora, pues los progresos que ofrece la tecnología llegan a los usuarios con una rapidez sorprendente. También ha ampliado su radio de influencia, de modo que hoy es posible perseguir pokemones en nuestro celular, conocer museos desde nuestra casa o probarnos ropa a distancia. Nunca será lo mismo que hacerlo en modo presencial, pero está en nosotros adaptarnos a estas posibilidades y rebasar nuestras propias fronteras.